100 Fakta Tentang Desain Grafis yang Menarik untuk Disimak

Desain merupakan hal unik dan kreatif. Berikut ini beberapa fakta unik tentang desain yang menarik untuk disimak

FAKTA DALAM DESAIN

1. Ada tiga hal penting pada  desain yang bagus: membuat sesuatu menjadi indah, membuat sesuatu menjadi lebih mudah, dan membuat sesuatu menjadi mungkin.

2. Desain adalah seni kemungkinan, yaitu membuat sesuatu yang baru 3. Desain bukan hanya tentang pemecahan masalah; ini tentang menciptakan masa depan yang lebih bagus.

4. Tujuan dari setiap desain adalah membuat lubang di mana masa depan bisa masuk.

5. Tidak ada yang dirancang – sampai ada.

6. Ada banyak cara untuk menjadi seorang desainer dan jangan biarkan orang lain mengatakan sebaliknya.

7. Desain itu mudah. Ini desain bagus yang sulit.

8. Apa yang membuat seorang desainer hebat? Telah menghasilkan produk yang hebat. Segala sesuatu yang lain adalah potensi.

9. Desain tanpa berpikir adalah hiasan.

10. Produk terbaik juga merupakan ide.

11. Ide pertama Anda mungkin bukan yang terbaik. Itu sering datang setelah Anda kehabisan yang sudah jelas.

12. Terkadang ide yang jelas  adalah  ide terbaik. Jangan jadi pintar hanya karena kamu bisa.

13. Tidak ada produk atau layanan yang tidak dirancang. Pertanyaannya adalah siapa yang merancang dan kapan serta bagaimana.

14. Desain itu seperti memasak. Setiap orang bisa menjadi lebih baik dan membuat makanan enak tetapi tidak semua orang akan menjadi koki.

15. Desain adalah tampilan  dan  cara kerjanya. Karena tampilannya menunjukkan cara kerjanya.

16. Setidaknya 20% dari desain mengulang hal-hal berulang-ulang sampai menjadi kenyataan.

17. Kehalusan adalah letak keajaiban desain.

18. Sangat sedikit produk yang dirancang dan dibangun sendiri. Kami adalah profesi yang bergantung.

19. Baik desain maupun seni menciptakan ruang di mana ide-ide baru dapat dipertimbangkan.

20. Peran desainer pada akhirnya adalah tentang menciptakan keteraturan dan menghilangkan ambiguitas. Peran artis seringkali sebaliknya.

21. Jangan bercita-cita memiliki desain Anda di museum; bercita-cita untuk memilikinya di tangan orang.

22. Di mana ada kesenjangan antara apa yang ingin dilakukan orang dan apa yang dapat mereka lakukan, itulah peluang untuk desain.

23. Terkadang desain adalah tentang menciptakan peluang.

24. Dalam desain, seperti dalam hidup, jarang ada satu jawaban yang benar. Biasanya ada banyak kemungkinan jawaban.

25. Beberapa solusi desain lebih baik dari yang lain.

26. Bentuk gelas memengaruhi cara Anda minum.

27. Desain yang bagus seringkali merupakan desain yang buruk, halus.

28. Segala sesuatu yang kreatif dimulai dengan kekacauan. Sampai akhirnya tidak.

29. Segera setelah sebuah desain menyentuh pengguna, itu bukan lagi milik Anda.

30. Anda tidak boleh mendesain untuk manusia yang diidealkan.

31. Jika Anda mendesain dan membuat untuk setiap casing tepi, Anda tidak akan pernah mengirim. Jika Anda tidak pernah mengirim, Anda tidak akan pernah menemukan setiap kotak tepi.

32. Anda dapat merancang tanpa sepenuhnya mengetahui masalahnya. Bahkan, Anda mungkin hanya akan menemukan aspek dari masalah setelah Anda mendesain sesuatu.

33. Terkadang desain terbaik tidak menang.

34. Ada hal-hal yang lebih kuat daripada desain yang bagus, seperti IP berpemilik. Efek jaringan adalah hal lain.

35. Semakin dekat bisnis Anda dengan komoditas, semakin penting desainnya.

36. Jumlah desain yang mengejutkan hanyalah potongan-potongan yang bergerak.

37. Desain adalah alat untuk menyelesaikan pertanyaan produk eksistensial.

38. Sketsa untuk berpikir. Comps adalah untuk menjual. Prototipe adalah untuk memvalidasi. Spesifikasi untuk bangunan. Eksperimen adalah untuk membuktikan. Peluncuran adalah untuk diadopsi. Fitur untuk pembelajaran.

39. Tidak ada satu cara yang benar untuk mendesain produk. Namun, ada banyak cara yang salah.

40. 10% karya kreatif adalah konsep. 90% lainnya muncul untuk mengerjakan konsep tersebut. Jangan pernah mengacaukan konsep dengan produk.

41. Terkadang Anda bisa merancang masa depan. Terkadang masa depan mendesain Anda.

42. Produk jadilah yang penting, bukan alat yang Anda gunakan untuk membuatnya. Jangan pernah terlalu menyukai alatnya.

43. Dalam sejarah desain belum pernah ada proyek yang semua persyaratannya diketahui sebelum desain dimulai.

44. Sifat terbaik yang dapat dibawa oleh seorang desainer ke proyek apa pun adalah kejelasan. Kejelasan dapat dicapai dengan berbagai cara: model konseptual, prototipe, sketsa, bahkan dalam email atau (terkesiap) spreadsheet.

45. Proses desain konvensional (seolah-olah ada hal seperti itu) tidak berarti hasil yang konvensional.

46. ​​Proses adalah untuk saat Anda tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya. Ikuti sampai Anda tidak membutuhkannya.

47. Proses desain dapat dianggap menjawab serangkaian pertanyaan: Mengapa? Lalu (untuk) Siapa? Diikuti oleh Apa? dan akhirnya Bagaimana?

48. Setiap fase proses desain merupakan kesempatan untuk kreativitas.

49. Jangan pernah mempraktekkan Cargo Cult Design: mengikuti secara membabi buta langkah-langkah proses desain tanpa memahami mengapa dan bagaimana setiap langkah memengaruhi produk.

50. Terkadang solusi kreatif muncul begitu saja. Lebih sering Anda harus menginginkannya menjadi ada.

51. Semakin banyak Anda mencoba memaku di awal proses desain, semakin banyak paku yang harus Anda cabut nantinya.

52. Sketsa ada untuk melihat apakah Anda melakukan desain yang benar. Prototipe ada untuk melihat apakah Anda melakukan desain dengan benar.

53. Selalu ada titik dalam setiap proyek desain ketika Anda sama sekali tidak tahu apakah yang Anda buat itu bagus atau tidak.

54. Prototipe adalah tebakan yang dibuat nyata.

55. Setiap prototipe adalah sebuah cerita: sebuah cerita tentang kemungkinan masa depan.

56. Kekasaran sebuah prototipe jangan disamakan dengan nilainya. Terkadang prototipe paling kasar adalah yang paling berharga.

57. Ketakutan pengguna bisa lebih kuat sebagai prompt desain daripada kebutuhan mereka.

58. Untuk mendesain suatu produk membutuhkan kulit yang tipis. Untuk mengirimkan produk membutuhkan kulit yang tebal.

59. Saya sudah lama menjadi desainer dan hampir setiap proyek saya pikir saya tidak cukup baik untuk melakukan ini dengan baik dan entah bagaimana setiap kali saya bisa melakukannya.

60. Jika Anda tahu 100% Anda bisa melakukannya, itu mungkin tidak akan menyenangkan atau sangat kreatif. Proyek kreatif terbaik berada tepat di ujung kemampuan Anda.

61. Keputusan sewenang-wenang adalah kematian dari rancangan yang baik.

62. Tidak selalu ada alasan logis untuk setiap keputusan desain. Intuisi Anda, selera Anda juga adalah apa yang Anda dapatkan.

63. Para desainer yang bekerja di pertengahan abad ke-20 (Eames, Lowey, Nelson, Dreyfuss, dkk) mengetahui hampir semua yang kita ketahui tentang desain — kecuali data. Data adalah bahan desain abad ke-21.

64. Hal tentang mendesain dengan data pengguna adalah data harus ditafsirkan. Manusia harus memutuskan bagaimana desain mencerminkan data (atau tidak).

65. Anda tidak dapat menghilangkan subjektivitas dari desain — setidaknya pada awalnya. Anda juga tidak harus menginginkannya. Jika Anda mengutamakan data, Anda memeras kehidupan dari desain.

66. Tanggapan orang terhadap desain Anda tidak objektif.

67. Desainer yang buruk menyalahkan penggunanya.

68. Beberapa solusi desain terbaik pada awalnya tampak tidak rasional.

69. Jika Anda tahu nama bintang desain yang seharusnya mendesain, mereka mungkin tidak mendesainnya.

70. Jika Anda menunjukkan satu konsep, mereka akan membencinya. Jika Anda menampilkan lebih dari satu, mereka ingin menggabungkannya.

71. Desain terbaik itu unik tapi bukan tipu muslihat. Cara membedakannya: gunakan seiring waktu. Gimmick menghambat penggunaan dan menjadi cepat melelahkan.

72. Gaya adalah menemukan trik-trik kecil yang Anda sukai, lalu mengulanginya untuk efek yang berbeda.

73. Empati adalah alat untuk mencapai tujuan dalam proses desain, bukan tujuan itu sendiri. Empati membuat Anda mengerti, tetapi bukan produk. Terlalu banyak empati dan Anda kehilangan perspektif, dan perspektif diperlukan untuk mendesain.

74. Desain terbaik tidak terlihat jelas. Sampai mereka.

75. Desain yang bagus belum tentu tidak terlihat. Nyatanya, itu bisa terlihat memukau, terlihat indah.

76. Untuk hampir semua nasihat desain, kebalikannya juga berlaku dalam beberapa keadaan.

77. Produk terbaik membuat Anda bertanya-tanya bagaimana Anda bisa merancang alternatif untuk mereka, begitu “alami” tampaknya. Namun selalu ada desain alternatif, bahkan untuk produk yang berumur ribuan tahun.

78. Desain harus dirasakan dulu, baru dipahami.

79. Fitur ada untuk mendukung kisah produk, bukan untuk mengendarainya.

80. Jangan pernah meremehkan kekuatan konsep/fitur/nama produk untuk menetapkan ekspektasi.

81. Empat kata yang digunakan untuk membenarkan banyak keputusan desain yang buruk: “Ada dalam persyaratan.”

82. Melompat ke solusi teknis adalah salah satu cara tercepat untuk mematikan proses desain.

83. Beberapa desain terburuk memaksa pengguna untuk memilih di antara opsi yang tidak mereka inginkan.

84. Jika Anda merancang tindakan fisik untuk melakukan sesuatu (misalnya laci geser terbuka), sebaiknya Anda merancang cara fisik untuk membatalkannya – bukan hanya tombol.

85. Bantulah diri Anda sendiri dan dokumentasikan alasan keputusan desain Anda. Masa depan Anda akan berterima kasih.

86. Anda dapat menjadi produktif tanpa menjadi kreatif, tetapi Anda tidak dapat menjadi kreatif tanpa menjadi produktif.

87. Sepenuhnya ⅓ dari semua pekerjaan “kreatif” adalah pekerjaan yang benar-benar membosankan.

88. Masalah dengan mengerjakan sistem yang tidak Anda desain adalah Anda tidak mendesainnya.

89. Anda harus selalu berpikir tentang sistem yang lebih besar yang dimiliki produk Anda, tetapi jangan membodohi diri sendiri dengan berpikir bahwa Anda selalu dapat merancangnya juga.

90. Ada begitu banyak hal yang tidak dapat diperbaiki oleh desain sebesar apa pun. Strategi yang salah adalah salah satunya.

91. Jika organisasi tempat Anda berada melakukan sesuatu yang tidak Anda sukai, Anda memiliki dua pilihan: meninggalkan atau mengubah nilai dan pemikiran mereka. Untungnya, desainer memiliki banyak alat untuk mengubah hati dan pikiran.

92. Tidak ada yang membayar Anda untuk melakukan yang mudah, yang diharapkan, yang sudah jelas. Nilai Anda yang sebenarnya ada pada hal-hal yang sulit, tidak biasa, dan tidak terduga.

93. Ada dua cara untuk memperbaiki masalah desain produk Anda: membuat produk bekerja lebih baik melalui iterasi, penyempurnaan, dan pendidikan pengguna — atau mengubah mekanisme yang mendasari sehingga produk bekerja secara berbeda.

94. Masukan pengguna memang bagus, tetapi penilaian desain lebih baik.

95. Setiap produk adalah seperangkat keputusan yang dikalsifikasi.

96. Etika adalah tentang bagaimana kita membuat keputusan, dan desain adalah tentang membuat keputusan. Jadi dalam arti tertentu, mendesain  adalah  etika: pengambilan keputusan dalam tindakan, dipadatkan menjadi produk.

97. Hanya karena Anda tidak menyukai keputusan desain, bukan berarti itu tidak etis.

98. Keputusan yang dibuat yang mempengaruhi desain belum tentu merupakan keputusan desain. Jika tidak mengikuti metodologi desain untuk memperoleh solusi yang mempertimbangkan faktor manusia dan estetika, itu bukanlah keputusan desain.

99. Tidak ada buku atau ceramah atau artikel yang akan membuat Anda menjadi desainer yang lebih baik. Hal terbaik yang dapat mereka lakukan adalah membuat Anda berpikir secara berbeda tentang bagaimana Anda mendekati pekerjaan Anda.

100. Saat kita merancang produk dan layanan, ini bukan tentang apa yang kita inginkan — melainkan apa yang kita inginkan dari orang yang menggunakannya: murah hati, membantu, bijaksana, berguna, cantik, hormat, baik hati.

Bagi anda yang bingung bagaimana membuat desain anda bisa melihat beberapa contoh desain yang menarik terutama untuk sektor bisnis

WA DESAIN
WA BACKGROUND FOTO
PORTOFOLIO
Scroll to Top